Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia – El diferente vuelve con todo

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Jugando al incomprendido de la saga

Pocas sagas, en su totalidad, me atraen tanto como Fire Emblem. Con ella se vio el nacimiento (en las épocas de la NES) del RPG táctico, un género que tiene un lugar en mi corazón.

Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia es un remake completo para la 3DS de Fire Emblem Gaiden, el segundo juego de la saga. Todos estamos más o menos al tanto de lo que pasó con las segundas entregas de Nintendo: fueron arriesgadas, innovadoras, diferentes y por sobre todo, no lograron gustarle a casi nadie. Sin embargo, la calidad que viene proponiendo la saga nos mantuvo con expectativa durante 3 meses, cuando nos enteramos que venía esta joyita al mercado.

Entonces la pregunta del millón es ¿Por qué Intelligent Systems haría un remake del juego más impopular de toda la saga? precisaban un empujón porque si bien Fire Emblem Fates vendió relativamente bien, fue un infierno de desarrollo que quedó plasmado en un juego que dejaba gusto a poco. La respuesta es sencilla, Gaiden es innovador, a pesar de haber nacido hace 25 años es un poco de aire fresco para una franquicia creativamente estancada.

Fire Emblem Echoes

Innovando con lo viejo

La innovación de Shadows of Valentia en realidad es producto de ser absolutamente viejo. Respeta sus raíces y por ende, todas las mecánicas y normas que conocíamos de las anteriores entregas, en 1992, ni se habían inventado. Eso no quita que sea diferente y para bien, empecemos a desmigar los distintos cambios para que puedas jugar sin volverte loco. Si nunca jugaste a un Fire Emblem PODÉS SALTEARTE ESTO, de no ser así te recomiendo quedarte un rato más.

Empecemos por lo más básico: no tenemos un “mi unidad” personalizada con nuestras características y también se elimina el triángulo de armas. Eso te permite despreocuparte de cometer la “novateada” de atacar con una lanza a un tipo con un hacha. En Echoes las armas no se destruyen y tan solo podes portar un objeto por unidad. Ojo a esto, dije objeto, eso incluye las armas. Esto quiere decir que o llevas un arma que aumente tu capacidad ofensiva o llevas un objeto defensivo o curativo, no se puede todo a la vez. Si no tenés arma equipada la undiad ataca con lo que su clase le indique (por ej: si es francotirador ataca con un arco predeterminado).

Las armas ahora dan habilidades especiales que las unidades van aprendiendo con el uso, pero si se las sacas o equipas otro objeto las pierden. Esto personalmente lo recibo con buenos ojos, el protagonismo estratégico ya no proviene de las habilidades adquiridas por cambiar de clase; ahora se transfiere a tu capacidad de conocer las ventajas y desventajas de cada arma y saber equiparlas en el momento adecuado para que aprendan a tiempo como usarlas. Recordar también que todas tienen su peso y su suerte, modificando rotundamente tu capacidad de golpear dos veces (o al revés) y la probabilidad de dar golpes críticos. Lo ya conocido es que, como antes, ciertas armas tienen efectividad contra caballería, contra unidades pesadas, unidades voladoras, etc.

La magia ahora la aprenden las unidades por nivel, sin necesidad de objetos ni armas pero los hechizos cuestan puntos de vida. Esto es agradable, le agrega un poco de complejidad a un rol que siempre está roto en estos juegos (tranquilos, lo sigue estando). Estas unidades y todas promocionan cuando alcanzan diversos niveles, destacarlos todos sería un embole, solo decir que el sistema de sellos maestros no corre en esta entrega. Las unidades cambian de clase en los santuarios de Mila, que los encontraremos en mazmorras a lo largo del juego.

Por último, los mapas son mucho más simples. Si, esto es un bajón, el respeto al juego clásico hace que la reproducción de los mapas sea casi idéntica. No solo son estéticamente toscos, también carecen de estrategia. Lo máximo que podés aprovechar es colocar tus unidades en bosques para conseguir un par de puntos en tus atributos.

Fire Emblem Echoes

Aprendiendo habilidades con las armas

La historia es mejor de lo que esperaba

El continente de Valentia se encuentra dividido en dos reinos, que adoran dos dioses distintos que siempre se encontraron en pugna. Firmaron un pacto que los mantenía en paz, pero un día Rigel invade Zofia y se pudre todo. En plena guerra encarnamos a Alm y Celica, dos jóvenes pueblerinos que se ven separados cuando eran niños y luego se reencontraran siendo partícipes fundamentales de este conflicto global. Lo interesante de esto es que no tendremos que elegir con quien jugar, nos tocan las dos rutas al mismo tiempo; cada movimiento que hagamos en una ruta hace que sucedan cosas en ambos caminos. Los grupos que acompañan a nuestros líderes son muy diferentes y las rutas que tienen que atravesar son lo suficientemente variadas como para agradecer esta forma de tratar la historia.

La calidad narrativa de la franquicia de Intelligent Systems no es la de Borges ni mucho menos, partamos de esa base. Sin embargo, me gustó mucho (hasta el punto de sorprenderme) el grado de crudeza, de cuestiones clasistas y de miseria que le agregan a una historia que es de una guerra entre reinos. Siempre es sobre un conflicto medieval y siempre incluye un dragón o un demonio; NO siempre tienen este toque que lo hace un poquito más maduro.

Las voces, bien; los vínculos, mal

Un punto muy fuerte que le agrega mucha inmersión y se aprecia soberanamente es que todos los diálogos que existen en el juego tienen voces. Parece minúsculo pero están tan bien realizadas que le agregan un encanto tremendo a los personajes.Esto sumado a la crudeza que sufren y reflejan en los diálogos (que acompañan en excelencia a las voces) hace que el juego se sienta vivo, real o por lo menos creíble.

Un contrapunto importante del juego es que no se profundiza en los vínculos entre nuestros personajes como en otras entregas. Si se pueden generar niveles de relación que aumentan las características al pelear cerca, pero no mucho más. Con esto me refiero a que te olvides de casar las unidades, de tener sistemas complejos de apoyo y de tener hijos entre ellos.

Un Fire Emblem que es un Dungeon Crawler

Una joyita que no me molestaría para nada ver en próximas ediciones es que hay zonas del juego que son mazmorras en 3D que podemos explorar libremente con nuestro líder. En este formato podremos esquivar a los enemigos, o golpearlos primero para luego entrar en combate táctico con ventajas como empezar el turno o que hacerles un poco de daño de entrada. En estas mazmorras están las estatuas de Mila para cambiar de clase a las unidades y hay como ciertas fuentes donde se pueden aumentar de forma permanente las estadísticas de nuestros personajes. También podremos descubrir tesoros, romper cosas del mapa en busca de monedas e incluso cortar el pasto con la espada al mejor estilo Link. Cuando entramos en estas zonas del mapa entra en juego una nueva mecánica: la fatiga. A medida que combatimos en estos escenarios nuestros héroes se cansan, esto disminuye profundamente sus estadísticas y provoca que te puedan matar a cualquiera con muy poco esfuerzo. Con un poco de comida o rezándole a Mila lo solucionamos pero hay que estar siempre atentos.

La Rueda de Mila: mecánicas para salvarnos de un aprieto

Voy a ser honesto, me molesta (un poco) en cierto punto que hagan cada vez más fáciles estos juegos bajo la creencia de que esta manera será más accesible a todos. En épocas que juegos como Dark Souls son algo mainstream, yo dudaría si es necesario llevarnos tanto de la mano. La muerte permanente es, sin lugar a dudas, una de las mecánicas que hacen a Fire Emblem lo que es. Entiendo que esto puede retraer a otros jugadores, por eso crearon el modo casual donde las unidades solo se pierden durante ese combate. Ahora, agregar un nivel incluso más fácil en el que las unidades solo mueren durante unos turnos es infantil.

La rueda de Mila va por este camino también, es un artefacto que te permite retroceder turnos cuando le erraste feo y mandaste al muere a algún personaje. No obstante, su uso es limitado por cada combate y a medida que avanzamos se convierte en una herramienta irresistible de utilizar. El juego escala de dificultad a pasos agigantados, puedo entender que implementar un salvavidas para una obra tan distinta al resto logra que le des una oportunidad a este videojuego.

Fire Emblem Echoes

Cambiando de clase en el templo de Mila

Conclusión a la mano

Comparaciones odiosas: mejor que Fates, peor que Awakening; este remake es un juego diferente que le hace muy bien a la saga. Es entretenido, tiene una buena historia y es novedoso. No comparto la visión pesimista que le critica su simpleza o lo diferente que resulta al resto. Esa es la gracia, probar al incomprendido de la franquicia con una adaptación más amigable.

El Análisis

Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia

8.6 Puntaje

"Intelligent Systems nos trae un buen lavado de cara para un juego que en su época lo enterró su deseo de innovar. Fire Emblem Echoes es un paso hacia adelante, una entrega que puede servir de bienvenida para los novatos de la saga. "

Dónde comprar:

Lo bueno

  • Tiene una de las mejores historias de la saga
  • El sistema de mazmorras es un agregado INCREIBLE
  • Todos los diálogos tienen voces y son excelentes
  • Muy amigable para los novatos
  • Los personajes son un poco más interesantes de lo esperado
  • La magia no está TAN rota
  • Los arqueros contraatacan incluso cuando los golpeas de al lado

Lo malo

  • FUNDAMENTAL: olvidate del español, solo está en inglés o japonés
  • Los mapas son muy básicos
  • El sistema de relaciones es pobre en comparación a otras entregas
  • Típico de los Fire Emblem: mucho DLC, hasta en algunos cambios de clase
  • No hay wyverns... ¿esto es en serio? yo quería ser un Nazgul

Breakdown

  • Gráficos 75%
  • Diseño artístico 85%
  • Jugabilidad 95%
  • Historia/narrativa 82%
  • Innovación 95%
NewKid

Escrito por

Nacho Rey - NewKid

"You poisoned me with a book once. I should not forgive that." - Estudiante de sociología y fanático del RPG; me bato a duelo por Simmel como por Diablo 2.

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