Depresión: ¿qué tan común es este desorden en GameDevs?

Comentario

La depresión es un tema muy serio. Muchas personas lo sufren y muchos lo esconden. Algunos por falta de confianza en los demás, otros por vergüenza y otros porque simplemente prefirieron sufrir en soledad. La razón por la que toco este tema hoy es porque he estado notando que la depresión es algo inusualmente común entre nosotros los desarrolladores de videojuegos (yo soy amateur, de  momento, pero igual contamos como GameDevs).

Este artículo es básicamente una disertación y un análisis de datos sobre estos temas, y tal vez, una manera de terapia para mí mismo.

Analicemos las etapas…

1. Negación

depresión

Esto suele ser una especie de “freno” para evitar encarar el sentirse horrible. (Para nada es un freno, la depresión sigue actuando en segundo plano. Uno se intenta convencer de que no lo tiene, y se pone a hacer cosas para convencerse de que no está mal. De que puede hacer todo. “No, estoy haciendo lo que me apasiona, ¡no puedo estar mal!” Era un pensamiento recurrente en mi mente. Era la manera de mantenerme tirando del carro, a pesar de que de a poco me iba pesando cada vez más. Te come por dentro. Uno prefiere mantenerse en la comodidad de la negación para no encarar el problema, y está feo cuando te cae la ficha al fin.

2.Síndrome del impostor

Oh, boy… Esta es una de las peores etapas (ya toda la depresión es un Carrusel del Desastre, pero esta sobresale, ponele que en vez de ser un caballito con clavos en el asiento, es un caballito con clavos en el asiento, prendido fuego, mientras te relincha una y otra vez en el oído), debido a que te odiás porque pensás que no te merecés el éxito que has obtenido o que obtendrás y que lo que hacés no vale un mango.

Yo soy artista, y a pesar de que q la gente le gusta mi arte, yo lo consideré (o considero, creo que no superé del todo esta etapa) mediocre. Que a pesar de haber dedicado todo el tiempo que le dediqué no se merecía los comentarios buenos. Uno tiene que aprender a valorar su esfuerzo y sus éxitos, no pensar que todo lo obtuvo, no sé, por tener suerte, en vez de por su propio esfuerzo. Y es algo muy, muy difícil de poder entender y aceptar.

3. “Parálisis”

Esto es básicamente destapar la olla. Es cuando sabés que no estás bien y la depresión afecta tu vida cotidiana. Son los síntomas típicos; no da para levantarse de la cama  ni hacer nada, ganas de llorar casi siempre, un peso casi constante sobre tus hombros. En mi caso está que no tenía ánimos de nada, pero nada en serio, me levantaba, iba a la universidad, iba a trabajar, volvía a casa y ni ganas de siquiera jugar a veces. También estando así entraba en un círculo vicioso porque no quería hacer nada, no hacía nada y luego me sentía mal por no hacer nada, lo que provocaba que siguiera sin ganas de hacer nada. Mi proyecto llego a una parálisis total debido a que sólo hacía lo que debía para la universidad (porque la pagaba) y trabajaba (trabajaba para pagarme la universidad, sí o sí tenía que poner lo mejor de mí).

Llegué un punto más bajo cuando quedé desempleado, ahí realmente tenía el tiempo para trabajar, pero no el ánimo. Lo que me apasionaba y no resultaba tedioso hacer se me resultaba imposible de llevar a cabo. Inconcebible para mí. Otra cosa agregada al círculo vicioso; factores externos que te matan por dentro y te hacen sentir espantosamente mal.

También en esta etapa decidí hacer algo por mi salud mental e ir a hablar con un profesional acerca de lo que sentía, y me sirvió mucho desahogarme y recibir consejos de cómo lidiar con la depresión. Aunque no se resolvió todo ahí.

4. Esconder lo que pasa

Ya fuera por vergüenza o falta de comunicación, no hablaba mucho de lo que me pasaba con nadie. Tal vez un poco con mi madre, pero a mi madre probablemente le conté un 10% de lo que pasaba por mi cabeza. Me costaba comunicarme. Y alguien que dirige un proyecto precisa saber comunicarse bien para poder hacer andar bien el equipo, por lo que descarté la idea de tener un equipo para hacer mi juego, lo cual enlenteció aún más el progreso del mismo.

Una cosa que es muy peligrosa de hacer cuando se sufre una patología como ésta es aislarse. Aislarse es adentrarse aún más en la depresión, rumiarla y sufrirla. Lo más recomendable que uno puede hacer es hablar con sus amigos, familia, con un profesional, hay mil opciones, solo hay que animarse a abrirse y encontrar a quien esté dispuesto a escuchar.

En esta etapa también hice nuevos amigos, entré en el “círculo” (llamémoslo así) de gamedevs de acá de Uruguay y afiancé viejos vínculos. Y me abrí, me abrí con mis mejores amigos y me mostré tal cual era y ellos, intentaron (en realidad aún intentan) ayudarme a salir del pozo que es la depresión.

5. Mecanismos para lidiar con el problema

Si bien encuentro maneras para poder enfrentar el problema y llevar acabo las tareas de mi vida cotidiana, no quiere decir que haya superado el problema del todo. Cada tanto hay alguna que otra recaída.

Intento mantener una rutina de publicar en Guiik, dibujar para dar rienda suelta a mi creatividad, salir con amigos y familia para disfrutar de la socialización, cuidar de mi salud (comer mejor, dormir mejor, etc.), porque sin ella no puedo hacer el juego (duh), y básicamente disfrutar más de la vida, que aún soy joven (y probablemente vos, sí vos, el lector, también lo sos).


Compartí mi experiencia junto con los datos sobre la patología para que sea más entendible y fácil de relacionarse. Esto no es wikipedia, sino un blog de un pibe que decidió compartir su experiencia para ver si que alguien más que pasa por algo similar puede también intentar salir del pozo. Dejo los links de las fuentes de información que estudié y básicamente resumí en este blog más abajo.


¿Posibles razones?

Tal vez la razón detrás de por qué un gran número de desarrolladores sufren depresión puede ser por la presión que sufren. Uno tiene que cumplir más que expectativas, demandas. El desarrollo de un videojuego puede ser muy agotador emocionalmente, aún más si es sólo una persona encargada del arte, programación, producción, publicidad, etc., etc., y aún mas si esa persona no es tan estable emocionalmente como el resto.

También muchos desarrolladores que buscaban reconocimiento, validación y atención con sus juegos y no la consiguieron, también entraron en la depresión, al no satisfacer sus ambiciones (que no necesariamente significan que al juego le haya ido mal). Tal es el ejemplo de Joshua Boggs, el director del juego Framed quien en una charla del GDC 2016 compartió su experiencia respecto al tema. Podés ver la charla haciendo click acá.

¿Conclusión?

La depresión es un tema serio, es una patología que debe ser tratada. La persona que lo sufre, precisa de apoyo, contención, y mucha, mucha comprensión. El pasar por alto, minimizar o simplemente no interesarse en alguien que lo sufre puede llevar a resultados catastróficos, de los cuales no hay marcha atrás. Otro de los objetivos de este artículo es generar conciencia sobre este tema que a veces se toma como “una mala racha” en la vida de uno, o simplemente “un mal momento” o “vagancia” (aunque se parecen pila y se pueden confundir a veces, hay que ver todos los factores antes de dar un juicio certero sobre lo que la persona en cuestión está pasando).

Tal vez fue algo largo, pero vamos, por supuesto fue más corto que Wikipedia y probablemente menos complicado de entender 😉

Si querés, podés comentar abajo, decirnos qué te parece, aportar positivamente al tema y complementar la lectura de este blog. ¡Hasta la próxima!


Fuentes:

  • http://www.gamasutra.com/blogs/LeighHarris/20130416/190555/The_5_stages_of_depression_in_game_development.php
  • https://www.reddit.com/r/gamedev/comments/1xvn2i/game_devs_who_deal_with_depression_how_do_you/
  • http://www.takethis.org/2016/12/a-game-developer-shares-the-mental-health-risks-of-seeking-validation-in-a-games-success/
  • https://es.wikipedia.org/wiki/S%C3%ADndrome_del_impostor
  • https://es.wikipedia.org/wiki/Depresi%C3%B3

 

Escrito por

Martin Gramajo - Link

Fan de The Legend of Zelda, gamer desde niño y artista. c:

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