Archivo Guiik #1: Nintendo Entertainment System

Comentario

Algo que me encanta recordar son mis épocas de gamer de chico, con mi family (obviamente era de esos clones de NES que vendían en China con forma de teclado para que fuera vendido como una máquina educativa y no como consola de videojuegos), jugando Super Mario Bros. tardes enteras, intentando pasármelo, o jugando al Contra o al Adventure Island. Eran juegos simples, pero intuitivos y que daban horas y horas de diversión. El punto es: ¿cómo fue que juegos tan simples lograran revitalizar la industria cuando estuvo en su peor momento?

En esta primera entrega de Archivo Guiik les voy a hablar de la Nintendo Entertainment System o NES (también conocida como Family Computer System o Famicom en Japón).

El nacimiento de una leyenda

Todo empezó en el año, 1980, cuando el equipo R&D de Nintendo, liderado por Masayuki Uemura, comenzó a desarrollar un sistema que tenía como objetivo ser más barato que sus competidores, pero teniendo un desempeño que no pudiera ser superado por los mismos por lo menos por un año. Uemura inicialmente pensó en usar un moderno CPU de 16 bits, pero en su lugar decidió usar el accesible MOS Technology 6502, suplementándolo con un chip gráfico customizado (conocido como Picture Processing Unit, PPU, o Ricoh RP2C02 o RP2C07, dependiendo de la versión NTSC o PAL, respectivamente). Para mantenerlo barato, las sugerencias de incluir un teclado, modem y ranura para disquetes fueron rechazadas, pero circuitería cara fue añadida para poner un versátil puerto de expansión de 15 pines al frente de la consola para que se le pudieran conectar cosas como periféricos.

El teclado, el Famicom Modem, y el Famicom Disk System serían después lanzados como periféricos de la consola, todos utilizando el puerto de expansión. Otros periféricos que utilizaron el mismo puerto fueron el Famicom Light Gun, el Family Trainer (también conocido como Power Pad o Family Fun Fitness en América), y varios controles especializados. Siendo lanzado el 15 de julio de 1983 a un precio de ¥14,800, con títulos de lanzamiento como Donkey Kong (el cual tenía ports para arcade y la Coleco Vision en Norteamérica), Donkey Kong Jr. Y Popeye, la consola fue diseñada para parecerse a un juguete, con un esquema de colores de blanco y rojo claros y dos controles que reposaban visiblemente a los lados de la consola, sin la posibilidad de desconectarlos. A pesar de haber vendido bien en sus primeros meses, varias unidades de las Famicom se “congelaban” cuando se jugaba con ellas. Después de descubrir que era un problema en los circuitos, Nintendo retiró todas las Famicom de todas las tiendas justo antes de la temporada de compras de las fiestas, y suspendiendo temporalmente la producción del sistema mientras se hacían cargo de los problemas, costándole a Nintendo millones de dólares. Finalmente la Famicom volvió con una nueva placa madre y sobrepasó en ventas a su competidor primario, la Sega SG-1000. Para el final de 1984 Nintendo logró vender más de 2.5 millones de Famicoms en Japón.

Desde Japón con amor

Impulsado por su éxito en Japón, Nintendo pronto comenzó a considerar los mercados extranjeros. Siendo un nuevo fabricante de consolas, Nintendo tenía que convencer un público escéptico de aceptar su sistema. Para llegar a este fin, Nintendo entró en negociaciones con Atari para lanzar la Famicom fuera de Japón, con el nombre de “Nintendo Enhanced Video System”. Aunque las dos compañías llegaron a un acuerdo tentativo, con papeles para firmar finalmente un contrato en la Consumer Electronics Show de verano de 1983 (Summer CES), Atari se rehusó a firmar a último momento, después de ver a Coleco, uno de sus mayores competidores en el mercado en esa época, demostrando un prototipo de Donkey Kong para su nuevo sistema Coleco Adam Home Computer. Coleco había conseguido la licencia de Donkey Kong para la consola Coleco Vision, pero Atari tenía la licencia del juego para computadora exclusiva. A pesar de que el juego fuera producido para la ColecoVision, y por ende, pudiera ser automáticamente jugado en la Adam Home Computer por su retrocompatibilidad, Atari tomó la demostración como una señal de que Nintendo estaba también tratando con Coleco. Finalmente se aclararon las cosas en menos de un mes, pero debido a los problemas financieros de Atari ocasionados por la Crisis norteamericana de la industria de los videojuegos de 1983 el trato no fue cerrado. El presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, dijo en 1986 “Atari colapsó porque le dieron mucha libertad a los desarrolladores third-party , siendo el mercado inundado por juegos basura.”

Luego de que el trato con Atari fallara, Nintendo procedió solo, diseñando una Famicom para ser distribuida en Norteamérica bajo el nombre de “Nintendo Advanced Video System” (AVS). Para evitar que el mercado de su consola fuera saturado como el de Atari, Nintendo añadió un sistema de autentificación para que software no licenciado no funcionara en la consola, dándole la posibilidad a Nintendo de aplicar estándares de licencia estrictos. Luego de la crisis, varios minoristas consideraban que los videojuegos habían pasado de moda, por lo que redujeron enormemente la venta de tales productos, o directamente dejaron de venderlos. Para evitar el estigma de las consolas de videojuegos, Nintendo comercializó el AVS como una computadora, con un teclado integrado, una grabadora de cassettes, y un cartucho con software intérprete de BASIC (un lenguaje de programación que se enfocaba en ser fácil de usar). El intérprete de BASIC luego sería vendido junto con un teclado conocido como el paquete “Family BASIC”, y el cassette deck para almacenamiento de información sería lanzado como el Famicom Data Recorder en Japón.

El AVS también incluyó una variedad de artefactos de estilo de computadora: gamepads, joysticks, un teclado musical, y la pistola de luz Zapper. El AVS Zapper tenía como una bisagra en el medio, permitiéndole estirarse para parecer una varita, o doblarse para parecerse a un arma. El AVS usa una interfaz infrarroja inalámbrica para todos sus componentes, incluyendo teclado, cassette deck, y controles. La mayoría de los periféricos para el AVS están en exposición en la Nitendo World Store (en Nueva York). La estética de colores rojo y blanco claros del famicom fue reemplazada por un futurístico (para esa época) diseño monocromático gris, con la parte superior y la inferior en distintas sombras del mismo, una tira negra en la parte de arriba y rojo para para unas poquitas cosas. Además, el AVS también tenía un look más cuadrado que la Famicom. El frente de la unidad principal posee un compartimiento para guardar los controles inalámbricos fuera de la vista. Su software posee el Nintendo Seal of Quality, para comunicar la aprobación de la compañía.

El AVS fue mostrada en los CES de invierno y verano, donde los asistentes reconocieron su avanzada tecnología, pero respondieron pobremente al teclado y la funcionalidad inalámbrica. Aún cautelosos por la crisis de videojuegos, los minoristas no ordenaron ningún sistema. A pesar de que Nintendo hubiera vendido más de 2.5 millones de Famicoms en Japón para el inicio de 1985, la prensa americana de videojuegos había tomado una posición escéptica respecto a la consola teniendo éxito en Norteamérica, incluso la revista Electronic Games declaró en su edición de marzo de 1985 que “el mercado de los videojuegos en América había virtualmente desaparecido”, y que “esto podría ser un error de cálculo de parte de Nintendo”. Además, Roger Buoy de Mindscape supuestamente dijo ese año: “¿Nadie les dijo que la industria de los videojuegos está muerta?”

Soy vos, pero mejor.

La Nintendo Entertainment System (NES).

 

En la CES de verano de 1985, Nintendo volvió con una versión más simple del AVS, habiendo abandonado la idea de venderlo como una computadora. Nintendo intencionadamente diseñó el sistema para que no se pareciera a una consola de videojuegos, y evitaría términos asociados con los videojuegos, usando el término “Pak” para los cartuchos, o “Control Deck” en vez de “consola”. Renombrado como la “Nintendo Entertaiment System” (NES), la nueva versión había sido despojada de la mayoría de las características de alto nivel presentes en el AVS, pero retuvo alguno de sus elementos de diseño, cales como el esquema de colores gris y la forma cuadrada. Para también evitar un obvio relacionamiento a los videojuegos, la NES reemplazó el slot superior donde se insertaba el cartucho del Famicom con una recámara frontal donde se insertaba los cartuchos de la NES para que quedaran fuera de la vista. El diseño revisado incluye fallas de diseño que tienen el efecto secundario de que la NES fuera más propensa a averiarse. Lentamente el mecanismo de inserción se volvió notorio por ir fallando lentamente. El par de controles conectados fijamente a la consola fue reemplazado por dos “enchufes” de 7 pines para controles desconectables.

R.O.B., el robot de la NES.

Usando otro enfoque para comercializar el sistema a los minoristas norteamericanos como un “sistema de entretenimiento” (“Entertainment System”), en vez de consola de videojuegos, Nintendo posicinó la NES más como un juguete, enfatizando accesorios tales como la pistola Zapper, y más aún, R.O.B. (Robotic Operating Buddy), un robot que usando pilas, responde a flashes de pantalla especiales con acciones físicas. Aunque R.O.B tuvo éxito generando atención de los minoristas e interés por la NES, los minoristas aún se resistían a distribuir la consola. A R.O.B. se le atribuye ser un factor importante en construir apoyo inicial para la NES en Norteamérica, pero el accesorio en sí no fue muy exitoso. Su contraparte de la Famicom, el Famicom Robot, ya estaba vendiendo pobremente en Japón al momento del lanzamiento en Norteamérica, y R.O.B. igual que su contraparte, no tuvo mucho éxito. Sólo dos juegos, “Gyromite” y “Stack-Up”, fueron hechos para el pobre robot.

Sólo después de una intensa campaña directa a manos de un dedicado “Nintendo SWAT team”, incluyendo telemarketing y demostraciones en centros comerciales, como también proposiciones libres de riesgo para los minoristas, Nintendo aseguró suficiente apoyo por parte de los minoristas (alrededor de 500 de ellos, incluyendo FAO Schwarz, la cual era la tienda de juguetes más antigua de Norteamérica en esa época) para conducir una prueba de mercado en Nueva York. Nintendo acordó hacerse cargo de toda la instalación en las tiendas y el marketing, dar un crédito de 90 días para la mercancía, y aceptar las devoluciones de inventario no vendido. Es decir, los minoristas no pagaría nada de buenas a primeras, y luego de 90 días o pagaban por la mercancía o se la devolvían a Nintendo. Realmente la gran N se arriesgó con la NES.

Lanzamiento en la tierra del Tío Sam

Nintendo inició un lanzamiento de prueba limitado anterior al lanzamiento en todo el país. El primer lanzamiento de prueba vio la NES y su inicial librería de 18 juegos lanzados en Nueva York el 18 de octubre de 1985, con un envío inicial de 100.000 equipos. Cada set incluía una consola, dos controles, un R.O.B., un Zapper, y los Game Paks Gyromite y Duck Hunt. La librería de 18 títulos de lanzamiento se compuso de “10-Yard Fight”, “Baseball”, “Clu Clu Land”, “Duck Hunt”, “Excitebike”, “Golf”, “Gyromite”, “Hogan’s Alley”, “Ice Climber”, “Kung Fu”, “Pinball”, “Stack-Up”, “Tennis”, “Wild Gunman” y “Wrecking Crew”. Lucas M. Thomas escribió para IGN que consideró que el título “Baseball” una clave prominente del éxito en el evento del lanzamiento de prueba. Las ventas fueron alentadoras en las fiestas, aunque las fuentes varían en cuantas consolas fueron vendidas en ese entonces. En 1986, Nintendo dijo que había vendido cerca de 90.000 unidades en nueve semanas durante su lanzamiento de prueba de 1985 en Nueva York. Nintendo añadió a Los Angeles como un mercado de prueba en febrero de 1986, seguido por Chicago y San Francisco, luego seguido por otros 12 de los mercados más prominentes de EEUU, y ya a la venta en todo el país en Setiembre.

Ellos y Sega, quien similarmente estaba exportando su Master System a EEUU, planeaban en gastar U$D 15 millones en la última parte de 1986 para comercializar sus consolas; más tarde, Nintendo dijo que planeaba gastar U$D 16 millones y Sega más de U$D 9 millones. Nintendo obtuvo un trato de distribución con la compañía de juguetes Worlds of Wonder, quienes movieron sus populares productos Teddy Ruxpin y Lazer Tag para solicitar más tiendas que vendieran la consola. El minorista más grande, Sears, lo vendió a través de su catálogo de Navidad y el segundo minorista más grande, Kmart, lo vendió en 700 tiendas. Nintendo vendió 1.1 millón de consolas en 1986, estimando que hubieran vendido 1.4 millones si el stock hubiera dado abasto. Nintendo ganó U$D310 millones en ventas, de los U$D430 millones de ventas de TODA la industria en 1986, comparado al total de ventas de la industria de 1985, que fue “sólo” U$D100 millones.

Para el lanzamiento en todo el país, la NES estaba disponible en dos paquetes distintos: el “Deluxe Set” de U$D249 que venía completo y que fue usado en el lanzamiento de Nueva York, y un paquete rebajado conocido como “Control Deck” que incluyó dos controles y una copia de Super Mario Bros a U$D199.

Aterrizaje en Europa y Oceanía

La NES también fue lanzada en Europa, aunque en etapas y de cualquier manera. La mayoría de Europa central (excluyendo a Italia, Portugal y España) recibieron el sistema en 1986, donde fue distribuida por varias compañías. El Reino Unido, Irlanda, Italia, España, Portugal, Australia y Nueva Zelanda recibieron el sistema en 1987, donde sería distribuido por Mattel. En Europa, la NES recibió una respuesta mucho menos entusiasmada que en el resto del mundo, y Nintendo estaba como “atrasado” en el mercado y penetración en los minoristas (aunque la consola tuvo más éxito más tarde en su vida). La NES le ganó en ventas a la Master System en Australia, pero por un margen mucho menor que en Norteamérica.

¿Comboy en Corea del Sur?

 

En Corea del Sur, el hardware fue licenciado a Hyundai Electronics, quien lo comercializó como el Comboy. Luego de la Segunda Guerra Mundial, el gobierno de Corea (más tarde, Corea del Sur) impuso una prohibición en todos los “productos culturales” de Japón. Hasta que fuera derogada en 1998, la única manera que productos japoneses pudieran entrar legalmente al mercado Surcoreano fue licenciando a un distribuidor third-party (no japonés), tal como fue el caso con el Comboy y su sucesor, el Super Comboy, una versión de la Super Nintendo Entertainment System.

Here, in Mother Russia, the NES (…I mean, the “Dendy”) plays you.

Mientras que la NES estando en su apogeo nunca fue oficialmente lanzada en Unión Soviética, un clon chino conocido como el “Dendy” fue producido en Rusia en la primera parte de los 90’s. Estéticamente es un duplicado exacto del Famicom original, solo que con un esquema de colores y etiquetas alterados. Además, los controles fijos de la consola fueron omitidos en favor de controles desconectables los cuales se conectaban al frente de la unidad mediante conectores serial DE-9, idénticos a los que se usaron en la Atari 2600 y la familia Atari de 8 Bits de computadores. Todos los juegos vendidos en Rusia para la Dendy son bootleg (es decir, truchos).

A la cabeza en la industria

In Norteamérica, la NES superó en ventas notoriamente a sus competidores primarios, la Atari 7800 y el Sega Master System. El lanzamiento exitoso de la NES posicionó a Nintendo como el que dominaba el mercado de los videojuegos de lo que quedaba de la década de los 80s. Mantenidos a flote por el éxito del sistema, los NES Game Paks produjeron ventas apropiadamente similares. Lanzado en Japón en 1988, Super Mario Bros. 3 amasaría más de U$D500 millones, vendiendo más de 7 millones de copias en América y 4 millones en Japón, convirtiéndolo en el videojuego más popular y vendido más rápidamente de la historia. A pesar de ello, el primer Super Mario Bros. Lo superó en ventas por un margen de 40.24 millones a 17.28 millones. Muchas de estas ventas de la primera entrega de la franquicia, fueron el resultado de que viniera incluido junto con la NES.

Para la mitad de 1986, 19% (6.5 millones) de los hogares japoneses poseían un Famicom; luego se volvió un tercio para la mitad de 1988. Para 1990, 30% de los hogares americanos poseía una NES, comparado al 23% de las computadoras personales. Su popularidad afectó fuertemente la industria de juegos de computadora, con ejecutivos afirmando que “el éxito de Nintendo destruyó el mercado de software de entretenimiento” y que “ha habido una gran caída en las ventas de discos (floppy disks) que nadie antes había anticipado”. El crecimiento en ventas de la Commodore 64 terminó; Nintendo vendió casi tantas consolas en 1988 como se vendieron 64s en 5 años. Trip Hawkins (fundador de EA) dijo que Nintendo era “el último ‘hurra!’ del mundo de los 8 bits”, habiendo Nintendo casi completamente destruido el mercado de juegos para la 64 para la Navidad del 88’.

Para 1990, la NES alcanzó una base de usuarios más grande que todas las consolas anteriores, pasando el record impuesto por la Atari 2600 en 1982. En 1990 Nintendo superó a Toyota como la corporación más exitosa de Japón.

Nada dura para siempre…

En la parte final de los 80s, el dominio de Nintendo fue amenazado por nuevas, tecnológicamente superiores consolas. En 1987, NEC y Hudson Soft lanzaron el PC Engine (también conocido como el Turbo Grafx-16 en Norteamérica) y un año después, Sega lanzó la 16 bit Mega Drive (conocido en Norteamérica como “Genesis”). Enfrentando nuevos competidores con la PC Engine en Japón y la Genesis en Norteamérica, las acciones de Nintendo en el mercado comenzaron a erosionarse. Nintendo respondió con la Super Famicom (“Super Nintendo Entertainment System” en Norteaméria y Europa), el sucesor de 16 bits de la Famicom, en 1990.

A pesar de que Nintendo anunció su intención de continuar el soporte de la Famicom junto con su nueva consola, el éxito de la Super Nintendo empezó a alejar más gamers y desarrolladores de la NES, cuyo declive aceleró. Sin embargo, Nintendo continuo dando soporte a la NES por como 3 años después del lanzamiento de setiembre del 91’ de la Super NES, con el último first-party de la NES siendo “Zoda’s Revenge: StarTropics II” y “Wario’s Woods”.

Una versión revisada de la Famicom (HVC-101) fue lanzada en Japón en 1993, con salida AV, para acatar el problema de que la antigua Famicom y su salida RF estaban quedando obsoletos en el principio de los 90.Este modelo adoptó la idea de los controles desconectables de la NES, y también adoptó una estética reminiscente a la del Super Famicom. Ésta consola estuvo en producción por casi una década, siendo discontinuada finalmente en 2003. Lo mismo se hizo con la NES en Norteamérica, lanzándose la NES-101 (conocida extraoficialmente como la “NES 2”), a pesar de que es creído que la NES 2 no tuvo equipos con salida AV (solo RF), se sabe que hubieron en venta NES 2 con salida AV (tal como la del N64).

Después de una década completa de producción, la NES fue formalmente discontinuada en los EEU en 1995. Para el final de su vida, más de 60 millones de NES fueron vendidas alrededor del mundo.

Sin Nintendo, probablemente la industria de los videojuegos no sería lo que es ahora, una sola compañía sacó adelante toda una industria y la hizo renacer, convirtiéndola en una leyenda en el mundo de los videojuegos.

Bueno, eso fue todo para este primer número de Archivo Guiik, espero les haya gustado y déjenme algún comentario más abajo para ver qué les gustaría que les mostrara la próxima.

Escrito por

Martin Gramajo - Link

Fan de The Legend of Zelda, gamer desde niño y artista. c:

Próximamente

Posts Relacionado

Unite a la charla sobre este post